Module de stase
Concepteur: Les Anciens
Origine: Aurore
Apparition: 2.09 L'Aurore
Description
Ces modules de stase présents sur l'Aurore ont un bouclier magnétique rendant la présence des personnes indétectables par des vaisseaux étrangers. Chaque module permet de préserver le corps de son occupant de la dégradation pendant de très longue années. Pour utiliser ce module, il faut contrairement aux caissons de stase d'Atlantis s'allonger à l'horizontal sur une sorte de table qui s'insère dans un des murs du vaisseau. Le module est équipé d'une interface neuronale qui signale une activité cérébrale comme si l'occuppant était conscient. Les modules sont tous interconnectés, ce qui permet à toutes les personnes en stase de communiquer entre elles. Le système génère un environnement virtuel dans lequel les individus en stase peuvent intéragir. C'est en créant un renvoi d'informations en boucle entre le processeur et les ondes cérébrales de l'individu que le système donne l'illusion devivre dans un monde virtuel. C'est ce que l'on appelle une boucle neuronale rétroactive. Dès qu'une personne veut revenir à la réalité, il faut se concentrer sur la déconnexion. Il est possible de déconnecter la personne en manuel. Le vaisseau ancien possèdent de très nombreux modules de stase en état de marche permettant de mettre en stase l'équipage tout entier.
Historique
2.09 L'Aurore
L'expédition Atlantis a repéré le signal d'un vaisseau de guerre des Anciens se nommant l'Aurore. Sheppard et son équipe se rendent immédiatement sur place grâce au Dédale. Une fois téléportée à bord, l'équipe se met à explorer l'appareil. Peu de temps après avoir trouvé la passerelle complètement saccagée, l'équipe découvre de très nombreux modules de stase encore en état de marche. McKay s'aperçoit que tous les modules sont interconnectés et qu'un programme permet à tous les Anciens de communiquer entre eux. Ne pouvant rater l'occasion de parler avec des Anciens, Sheppard se glisse dans l'un des modules vides et se connecte au monde virtuel dans lequel l'équipage est piégé depuis 10 000 ans. John croise l'un des gardes qui l'emmène aussitôt auprès du commandant. Sheppard leur explique que tout l'équipage est installé dans des modules de stase et qu'ils sont dans un monde virtuel. Mais ne le croyant pas, le commandant l'envoie dans l'une des cellules du vaisseau. Sheppard apprend alors que l'Aurore doit apporter une information à Atlantis concernant une faille dans la technologie des Wraiths. Sheppard désactive le programme et quitte son caisson quelques instants pour prévenir le Colonel Caldwell qu'il compte réussir la précieuse information en retournant discuter avec le commandant. Un peu plus tard, Caldwell prévient McKay que deux croiseurs wraiths arriveront sur place dans une heure. Alors que Teyla et Ronon explorent le vaisseau, ils découvrent qu'un wraith est lui aussi installé dans l'un des modules de stase connecté à un dispositif wraith. Toujours dans le programme, Sheppard réussit à s'évader de sa cellule en disparaissant sous les yeux du garde qu'il suprend en réaparaissant dans son dos. Après s'être libéré, Sheppard part à la recherche du commandant et le trouve finalement seul dans sa cabine. Mais il est immédiatement paralyser et ramener dans sa cellule. Détectant que Sheppard est inconscient dans l'environnement virtuel, McKay décide de se connecter lui aussi pour lui venir en aide. Escorté par des gardes, il finit par le retouver dans la prison. McKay se déconnecte du programme pour les libérer en ouvrant la cellule et en paralysant les gardes. Après s'être enfuis, McKay se déconnecte et part en vitesse auprès du récepteur biométrique du Wraith pour désactiver son module. Pendant ce temps, Sheppard retrouve le commandant sur la passerelle pour obtenir peut être quelques informations. Mais le wraith dans la peau du second est aussi présent et s'interpose. Par chance, McKay réussi à pirater le système du Wraith et fait disparaitre le Wraith de l'environnement virtuel. Sheppard apprend du commandant que toutes les informations concernant la faille ont été perdues. Cependant il lui confie le code d'autodestruction de l'Aurore espérant que l'explosion emporte les deux croiseurs wraiths en approche avec lui. Pendant que Sheppard s'entretient avec le commandant, McKay lutte contre le Wraith qui vient de se réveiller. Heureusement, Sheppard revenu dans le monde réel sauve McKay en tuant le Wraith avec son neuf milimètres. Les croiseurs wraiths émergent de l'hyperespace et le Dédale s'empressent de téléporter Sheppard et McKay à bord du vaisseau terrien. Le Dédale s'éloigne alors de l'Aurore et des vaisseaux ennemis à vitesse maximum. L'Aurore s'autodétruit avec les deux croiseurs wraiths grâce à Sheppard qui avait entré les codes obtenus du commandant.
Origine: Aurore
Apparition: 2.09 L'Aurore
Description
Ces modules de stase présents sur l'Aurore ont un bouclier magnétique rendant la présence des personnes indétectables par des vaisseaux étrangers. Chaque module permet de préserver le corps de son occupant de la dégradation pendant de très longue années. Pour utiliser ce module, il faut contrairement aux caissons de stase d'Atlantis s'allonger à l'horizontal sur une sorte de table qui s'insère dans un des murs du vaisseau. Le module est équipé d'une interface neuronale qui signale une activité cérébrale comme si l'occuppant était conscient. Les modules sont tous interconnectés, ce qui permet à toutes les personnes en stase de communiquer entre elles. Le système génère un environnement virtuel dans lequel les individus en stase peuvent intéragir. C'est en créant un renvoi d'informations en boucle entre le processeur et les ondes cérébrales de l'individu que le système donne l'illusion devivre dans un monde virtuel. C'est ce que l'on appelle une boucle neuronale rétroactive. Dès qu'une personne veut revenir à la réalité, il faut se concentrer sur la déconnexion. Il est possible de déconnecter la personne en manuel. Le vaisseau ancien possèdent de très nombreux modules de stase en état de marche permettant de mettre en stase l'équipage tout entier.
Historique
2.09 L'Aurore
L'expédition Atlantis a repéré le signal d'un vaisseau de guerre des Anciens se nommant l'Aurore. Sheppard et son équipe se rendent immédiatement sur place grâce au Dédale. Une fois téléportée à bord, l'équipe se met à explorer l'appareil. Peu de temps après avoir trouvé la passerelle complètement saccagée, l'équipe découvre de très nombreux modules de stase encore en état de marche. McKay s'aperçoit que tous les modules sont interconnectés et qu'un programme permet à tous les Anciens de communiquer entre eux. Ne pouvant rater l'occasion de parler avec des Anciens, Sheppard se glisse dans l'un des modules vides et se connecte au monde virtuel dans lequel l'équipage est piégé depuis 10 000 ans. John croise l'un des gardes qui l'emmène aussitôt auprès du commandant. Sheppard leur explique que tout l'équipage est installé dans des modules de stase et qu'ils sont dans un monde virtuel. Mais ne le croyant pas, le commandant l'envoie dans l'une des cellules du vaisseau. Sheppard apprend alors que l'Aurore doit apporter une information à Atlantis concernant une faille dans la technologie des Wraiths. Sheppard désactive le programme et quitte son caisson quelques instants pour prévenir le Colonel Caldwell qu'il compte réussir la précieuse information en retournant discuter avec le commandant. Un peu plus tard, Caldwell prévient McKay que deux croiseurs wraiths arriveront sur place dans une heure. Alors que Teyla et Ronon explorent le vaisseau, ils découvrent qu'un wraith est lui aussi installé dans l'un des modules de stase connecté à un dispositif wraith. Toujours dans le programme, Sheppard réussit à s'évader de sa cellule en disparaissant sous les yeux du garde qu'il suprend en réaparaissant dans son dos. Après s'être libéré, Sheppard part à la recherche du commandant et le trouve finalement seul dans sa cabine. Mais il est immédiatement paralyser et ramener dans sa cellule. Détectant que Sheppard est inconscient dans l'environnement virtuel, McKay décide de se connecter lui aussi pour lui venir en aide. Escorté par des gardes, il finit par le retouver dans la prison. McKay se déconnecte du programme pour les libérer en ouvrant la cellule et en paralysant les gardes. Après s'être enfuis, McKay se déconnecte et part en vitesse auprès du récepteur biométrique du Wraith pour désactiver son module. Pendant ce temps, Sheppard retrouve le commandant sur la passerelle pour obtenir peut être quelques informations. Mais le wraith dans la peau du second est aussi présent et s'interpose. Par chance, McKay réussi à pirater le système du Wraith et fait disparaitre le Wraith de l'environnement virtuel. Sheppard apprend du commandant que toutes les informations concernant la faille ont été perdues. Cependant il lui confie le code d'autodestruction de l'Aurore espérant que l'explosion emporte les deux croiseurs wraiths en approche avec lui. Pendant que Sheppard s'entretient avec le commandant, McKay lutte contre le Wraith qui vient de se réveiller. Heureusement, Sheppard revenu dans le monde réel sauve McKay en tuant le Wraith avec son neuf milimètres. Les croiseurs wraiths émergent de l'hyperespace et le Dédale s'empressent de téléporter Sheppard et McKay à bord du vaisseau terrien. Le Dédale s'éloigne alors de l'Aurore et des vaisseaux ennemis à vitesse maximum. L'Aurore s'autodétruit avec les deux croiseurs wraiths grâce à Sheppard qui avait entré les codes obtenus du commandant.