Arme lantienne
Concepteur: Les Anciens
Origine: L'Aurore
Apparition: 2.09 L'Aurore
Description
Cette petite arme facile à transporter et à dissimuler était utilisée il y a longtemps par les Anciens. Elle permet de paralyser une personne à courte portée. Elle est notamment utilisée par les membres de l'équipage de l'Aurore.
Historique
2.09 L'Aurore
Atlantis a découvert la position d'un vaisseau de guerre des Ancien nommé l'Aurore. L'équipe de Sheppard part l'explorer et une fois à bord découvre de nombreux modules de stase encore actifs. Après les avoir un peu étudié, McKay s'aperçoit que tous les membres de l'équipage qui est en stase depuis 10 000 ans, communiquent entre eux grâce à un programme générant un environnement virtuel. Sheppard se connecte au programme en entrant dans l'un des modules de stase, mais dès son arrivée un membre de l'équipage l'arrête en le menaçant avec son arme de poing. Après avoir appris que le commandant détient une information sur une faille dans la technologie des Wraiths, il est conduit dans une cellule. Pour s'évader, Sheppard se déconnecte et disparait soudainement sous les yeux du garde. Après quelques instants, Sheppard réapparait dans le monde virtuel et surprend le garde en lui volant son arme. Il l'enferme dans la cellule et part à la recherche du commandant. Mais à peine après avoir commencer à parler au commandant, Sheppard est paralysé par le second avec son arme de poing. S'apercevant que Sheppard est inconscient dans l'environnement virtuel, Rodney décide de se mettre lui aussi dans l'un des modules de stase pour le secourir. Après l'avoir rejoint, les deux hommes se retrouvent rapidement ensemble dans la prison du vaisseau. McKay se déconnecte et ouvre manuellement la porte de la cellule et immobilise les deux gardes. Une fois revenu dans le programme, McKay et Sheppard s'emparent des armes des gardes et s'enfuient dans l'intention d'obtenir les informations du commandant et de démasquer le Wraith infiltré dans l'équipage du vaisseau. Grâce aux efforts de McKay, le wraith finira par être déconnecté du programme et abbatu par Sheppard. Malheureusement, le commandant ne détenait plus l'information sur la faille qui pourrait causer la perte des Wraiths.
Origine: L'Aurore
Apparition: 2.09 L'Aurore
Description
Cette petite arme facile à transporter et à dissimuler était utilisée il y a longtemps par les Anciens. Elle permet de paralyser une personne à courte portée. Elle est notamment utilisée par les membres de l'équipage de l'Aurore.
Historique
2.09 L'Aurore
Atlantis a découvert la position d'un vaisseau de guerre des Ancien nommé l'Aurore. L'équipe de Sheppard part l'explorer et une fois à bord découvre de nombreux modules de stase encore actifs. Après les avoir un peu étudié, McKay s'aperçoit que tous les membres de l'équipage qui est en stase depuis 10 000 ans, communiquent entre eux grâce à un programme générant un environnement virtuel. Sheppard se connecte au programme en entrant dans l'un des modules de stase, mais dès son arrivée un membre de l'équipage l'arrête en le menaçant avec son arme de poing. Après avoir appris que le commandant détient une information sur une faille dans la technologie des Wraiths, il est conduit dans une cellule. Pour s'évader, Sheppard se déconnecte et disparait soudainement sous les yeux du garde. Après quelques instants, Sheppard réapparait dans le monde virtuel et surprend le garde en lui volant son arme. Il l'enferme dans la cellule et part à la recherche du commandant. Mais à peine après avoir commencer à parler au commandant, Sheppard est paralysé par le second avec son arme de poing. S'apercevant que Sheppard est inconscient dans l'environnement virtuel, Rodney décide de se mettre lui aussi dans l'un des modules de stase pour le secourir. Après l'avoir rejoint, les deux hommes se retrouvent rapidement ensemble dans la prison du vaisseau. McKay se déconnecte et ouvre manuellement la porte de la cellule et immobilise les deux gardes. Une fois revenu dans le programme, McKay et Sheppard s'emparent des armes des gardes et s'enfuient dans l'intention d'obtenir les informations du commandant et de démasquer le Wraith infiltré dans l'équipage du vaisseau. Grâce aux efforts de McKay, le wraith finira par être déconnecté du programme et abbatu par Sheppard. Malheureusement, le commandant ne détenait plus l'information sur la faille qui pourrait causer la perte des Wraiths.