Peuple de M7G-677
Planète d'origine: M7G-677
Apparition: 1.06 La fin de l'Innocence
Description
Ce peuple peu évolué sur le plan technologique vit principalement dans les forêts de M7G-677 à l'intérieur de cabanes construites dans les arbres. Ce peuple qui compte quelques centaines d'individus est divisé en douze villages vivant à l'écart les uns des autres. Chaque village est dirigé par un conseil constitué des aînés et dirigé par le plus vieux parmi les aînés. D'ailleurs, il existe plusieurs villages dans le but de séparer les lignées familiales. La particularité de ce peuple est que toute la population est extrêmement jeune en raison d'un sacrifice qui a été instauré. Leurs ancêtres qui combattaient les Wraiths devaient se cacher et aucun des leurs n'est mort en paix et n'a pu trouver le repos éternel. Selon leurs croyances, lorsqu'une personne meurt de la main d'un wraith au milieu de tant de haine et de méchanceté, le passage vers l'autre monde est impossible. C'est pourquoi la veille de leur 25ème année, chaque personne offre sa vie en sacrifice autant pour atteindre le repos éternel que pour ne pas fournir le bétail exploitable aux Wraiths. Le sacrifice d'une personne est marqué par une cérémonie de purification afin de se préparer à la mort. Lors de cet événement, la personne est recouverte de peintures sur le visage et des gens répandent des fumées sur son corps. Selon leur rituel, la personne qui se prépare à la mort tire sa force de ceux qui les entoure au moment du sacrifice. Cette coutume aurait repoussé les Wraiths depuis 500 ans mais en réalité, ils ne sont pas revenu depuis tout ce temps à cause d'un générateur de champ électromagnétique qui trouble tous les appareils basés sur l'électromagnétisme comme leurs armes ou leurs darts. Ce générateur a été créé par les ancêtres du peuple des jeunes qui ont aussi mis en place le système de sacrifice comme moyen de contrôle démographique. Le champ électromagnétique ne protège que certaines zones et les sacrifices permettent d'éviter à la population de s'étendre à l'extérieur du champ. Suite à la visite de l'équipe du Major Sheppard, le peuple de M7G-677 va découvrir la vérité de leur protection contre les Wraiths et supprimeront les sacrifices. McKay augmentera l'étendue du champs électromagnétique pour que leur peuple puisse faire face à un accroissement démographique. Certains villages gardent des vestiges wraiths pour se souvenir du temps des sélections comme le village de Keras qui conserve un squelette de Wraith afin de ne pas oublier l'horreur de cette époque. Le peuple de M7G-677 désigne la porte des étoiles par l'expression: "le puits".
Historique
1.06 La fin de l'Innocence
L'équipe de Sheppard s'écrase en jumper suite à des perturbations électromagnétiques. En utilisant la boussole de Ford qui fonctionne étrangement, McKay trouve de vieilles ruines. Mais peu de temps après, des enfants armés d'arcs et de flèches encerclent l'équipe d'Atlantis. Les enfants les emmène alors rencontrer les aînés de leur village. Keras l'un des aînés reçoit l'équipe et leur explique leur rituel de sacrifice où personne ne dépasse l'âge de 24 ans en précisant que grâce à cela, les Wraiths ne sont pas revenu depuis bientôt 500 ans. Le conseil des Aînés accorde à l'équipe de Sheppard du temps pour réparer leur jumper et s'en aller. Accompagnés de deux enfants Casta et Cléo pour les surveiller, McKay et Ford partent alors dans les ruines à la recherche de ce qui a causé le crash. Peu de temps après, McKay découvre le dispositif et récupère l'EPPZ qui l'alimentait pour l'emmener sur Atlantis et voir si il est utilisable. Casta et Cléo sont renvoyés au village mettant Aries dans une colère noire. Pendant ce temps, Sheppard et Teyla s'apprêtent à assister à la cérémonie de purification de Keras. Mais lors du rituel, Sheppard s'aperçoit qu'un bracelet transmetteur wraith émet un signal et tire dessus avec son 9 millimètres pour le désactiver. Choqué par la profanation de Sheppard, le peuple de M7G-677 se met en colère et décide de renvoyer sur le champ l'équipe d'Atlantis avec leur vaisseau. Entre-temps, McKay a découvert que l'EPPZ est inutilisable sur Atlantis et n'arrive malheureusement pas à réactiver le générateur de champ électromagnétique car il faut entrer manuellement un code pour remettre en marche l'appareil. Keras emmène alors Sheppard et Teyla auprès de McKay et Ford pour qu'ils rejoignent tous les quatre leur jumper. Mais Keras apprend que ce n'est pas leurs sacrifices qui ont protégé leurs villages des Wraiths mais un appareil d'origine technologique que McKay doit absolument réparer. Peu de temps après, Aries et ses archers arrivent dans les ruines et escortent Sheppard, Teyla, Ford et Keras jusqu'au jumper en laissant McKay qui s'était caché. Mais en arrivant au jumper, une sonde wraith survole le vaisseau et le scanne. Sheppard, Teyla et Ford tirent dessus avec leur P90 mais la sonde reste intacte et prend la fuite. Sheppard se presse pour rejoindre le jumper afin de détruire la sonde mais les hommes d'Aries bloquent le passage et encerclent l'équipe d'Atlantis avec Keras qui essaie de calmer Aries. Malgré les explications de Keras sur la machine qui les protège, un garçon finit par tirer une flèche qui atteint l'épaule de Keras. Pendant ce temps, la sonde wraith arrive dans la vieille cité où deux archers avaient trouvé McKay en train de réparer le générateur de champ électromagnétique. Les deux jeunes hommes tirent désespérément des flèches sur la sonde pendant que McKay teste de nouvelles combinaisons pour activer l'appareil. Finalement, Rodney parvient enfin à trouver la bonne combinaison qui réactive le champ électromagnétique. La sonde s'écrase presque instantanément au sol et McKay se presse avec les deux archers de rejoindre le jumper pour prévenir que l'appareil est de nouveau opérationnel. Alors que les tensions entre Sheppard et Aries sont au plus haut point, McKay arrive tout essoufflé. Le témoignage de l'un des archers suffira à apaiser la situation et à éviter un affrontement qui aurait été meurtrier. Après avoir apporté les soins nécessaires à Keras avec le kit de survie du vaisseau, l'équipe s'apprête à repartir sur Atlantis. Mais avant de s'en aller, Sheppard offre à Keras des barres de chocolat en guise de cadeau d'anniversaire qu'il se fera une joie de partager avec les siens.
Apparition: 1.06 La fin de l'Innocence
Description
Ce peuple peu évolué sur le plan technologique vit principalement dans les forêts de M7G-677 à l'intérieur de cabanes construites dans les arbres. Ce peuple qui compte quelques centaines d'individus est divisé en douze villages vivant à l'écart les uns des autres. Chaque village est dirigé par un conseil constitué des aînés et dirigé par le plus vieux parmi les aînés. D'ailleurs, il existe plusieurs villages dans le but de séparer les lignées familiales. La particularité de ce peuple est que toute la population est extrêmement jeune en raison d'un sacrifice qui a été instauré. Leurs ancêtres qui combattaient les Wraiths devaient se cacher et aucun des leurs n'est mort en paix et n'a pu trouver le repos éternel. Selon leurs croyances, lorsqu'une personne meurt de la main d'un wraith au milieu de tant de haine et de méchanceté, le passage vers l'autre monde est impossible. C'est pourquoi la veille de leur 25ème année, chaque personne offre sa vie en sacrifice autant pour atteindre le repos éternel que pour ne pas fournir le bétail exploitable aux Wraiths. Le sacrifice d'une personne est marqué par une cérémonie de purification afin de se préparer à la mort. Lors de cet événement, la personne est recouverte de peintures sur le visage et des gens répandent des fumées sur son corps. Selon leur rituel, la personne qui se prépare à la mort tire sa force de ceux qui les entoure au moment du sacrifice. Cette coutume aurait repoussé les Wraiths depuis 500 ans mais en réalité, ils ne sont pas revenu depuis tout ce temps à cause d'un générateur de champ électromagnétique qui trouble tous les appareils basés sur l'électromagnétisme comme leurs armes ou leurs darts. Ce générateur a été créé par les ancêtres du peuple des jeunes qui ont aussi mis en place le système de sacrifice comme moyen de contrôle démographique. Le champ électromagnétique ne protège que certaines zones et les sacrifices permettent d'éviter à la population de s'étendre à l'extérieur du champ. Suite à la visite de l'équipe du Major Sheppard, le peuple de M7G-677 va découvrir la vérité de leur protection contre les Wraiths et supprimeront les sacrifices. McKay augmentera l'étendue du champs électromagnétique pour que leur peuple puisse faire face à un accroissement démographique. Certains villages gardent des vestiges wraiths pour se souvenir du temps des sélections comme le village de Keras qui conserve un squelette de Wraith afin de ne pas oublier l'horreur de cette époque. Le peuple de M7G-677 désigne la porte des étoiles par l'expression: "le puits".
Historique
1.06 La fin de l'Innocence
L'équipe de Sheppard s'écrase en jumper suite à des perturbations électromagnétiques. En utilisant la boussole de Ford qui fonctionne étrangement, McKay trouve de vieilles ruines. Mais peu de temps après, des enfants armés d'arcs et de flèches encerclent l'équipe d'Atlantis. Les enfants les emmène alors rencontrer les aînés de leur village. Keras l'un des aînés reçoit l'équipe et leur explique leur rituel de sacrifice où personne ne dépasse l'âge de 24 ans en précisant que grâce à cela, les Wraiths ne sont pas revenu depuis bientôt 500 ans. Le conseil des Aînés accorde à l'équipe de Sheppard du temps pour réparer leur jumper et s'en aller. Accompagnés de deux enfants Casta et Cléo pour les surveiller, McKay et Ford partent alors dans les ruines à la recherche de ce qui a causé le crash. Peu de temps après, McKay découvre le dispositif et récupère l'EPPZ qui l'alimentait pour l'emmener sur Atlantis et voir si il est utilisable. Casta et Cléo sont renvoyés au village mettant Aries dans une colère noire. Pendant ce temps, Sheppard et Teyla s'apprêtent à assister à la cérémonie de purification de Keras. Mais lors du rituel, Sheppard s'aperçoit qu'un bracelet transmetteur wraith émet un signal et tire dessus avec son 9 millimètres pour le désactiver. Choqué par la profanation de Sheppard, le peuple de M7G-677 se met en colère et décide de renvoyer sur le champ l'équipe d'Atlantis avec leur vaisseau. Entre-temps, McKay a découvert que l'EPPZ est inutilisable sur Atlantis et n'arrive malheureusement pas à réactiver le générateur de champ électromagnétique car il faut entrer manuellement un code pour remettre en marche l'appareil. Keras emmène alors Sheppard et Teyla auprès de McKay et Ford pour qu'ils rejoignent tous les quatre leur jumper. Mais Keras apprend que ce n'est pas leurs sacrifices qui ont protégé leurs villages des Wraiths mais un appareil d'origine technologique que McKay doit absolument réparer. Peu de temps après, Aries et ses archers arrivent dans les ruines et escortent Sheppard, Teyla, Ford et Keras jusqu'au jumper en laissant McKay qui s'était caché. Mais en arrivant au jumper, une sonde wraith survole le vaisseau et le scanne. Sheppard, Teyla et Ford tirent dessus avec leur P90 mais la sonde reste intacte et prend la fuite. Sheppard se presse pour rejoindre le jumper afin de détruire la sonde mais les hommes d'Aries bloquent le passage et encerclent l'équipe d'Atlantis avec Keras qui essaie de calmer Aries. Malgré les explications de Keras sur la machine qui les protège, un garçon finit par tirer une flèche qui atteint l'épaule de Keras. Pendant ce temps, la sonde wraith arrive dans la vieille cité où deux archers avaient trouvé McKay en train de réparer le générateur de champ électromagnétique. Les deux jeunes hommes tirent désespérément des flèches sur la sonde pendant que McKay teste de nouvelles combinaisons pour activer l'appareil. Finalement, Rodney parvient enfin à trouver la bonne combinaison qui réactive le champ électromagnétique. La sonde s'écrase presque instantanément au sol et McKay se presse avec les deux archers de rejoindre le jumper pour prévenir que l'appareil est de nouveau opérationnel. Alors que les tensions entre Sheppard et Aries sont au plus haut point, McKay arrive tout essoufflé. Le témoignage de l'un des archers suffira à apaiser la situation et à éviter un affrontement qui aurait été meurtrier. Après avoir apporté les soins nécessaires à Keras avec le kit de survie du vaisseau, l'équipe s'apprête à repartir sur Atlantis. Mais avant de s'en aller, Sheppard offre à Keras des barres de chocolat en guise de cadeau d'anniversaire qu'il se fera une joie de partager avec les siens.