Hetta
Peuple: Habitants du cloître
Origine: Planète du cloître
Apparition: 2.12 Tempus Fugit
Description
Hetta est une jeune fille souriante et pleine de vie. Elle est la sœur de Teir et Avrid qui font aussi tous les deux partie d'un peuple dont l'unique but est de réaliser leur ascension. Après la visite de Sheppard, Hetta fera son ascension comme tous les autres membres de son peuple et elle vit désormais avec les êtres supérieurs comme les Anciens.
Historique
Origine: Planète du cloître
Apparition: 2.12 Tempus Fugit
Description
Hetta est une jeune fille souriante et pleine de vie. Elle est la sœur de Teir et Avrid qui font aussi tous les deux partie d'un peuple dont l'unique but est de réaliser leur ascension. Après la visite de Sheppard, Hetta fera son ascension comme tous les autres membres de son peuple et elle vit désormais avec les êtres supérieurs comme les Anciens.
Historique
2.12 Tempus Fugit
Sheppard est coincé dans un champ de dilatation temporel créé par les Anciens. En explorant l'intérieur du champ, John fait la rencontre d'un homme poursuivit par une bête. Après un bref affrontement, Sheppard est blessé et et épargné par la bête. L'homme le ramène au cloitre où il est soigné par une petite fille du nom de Hetta. Tous les habitants du cloitre méditent sur l'ascension et certains acquièrent des pouvoirs surprenants comme le don de guérir pour Hetta. Tous les habitants du cloitre passent leur temps à méditer pour faire leur ascension et toujours piégé dans le champ de dilatation temporel, Sheppard doit suivre leur mode de vie. Ainsi lorsque Sheppard ramène des sauts d'eau au cloitre, Hetta l'aide a en porter un dans la routine journalière qui s'installe. Mais un jour, Hetta crie dehors et Sheppard se précipite à l'extérieur pour voir ce qu'il se passe. La bête est dans l'enceinte même du cloitre, ce qu'elle n'avait jamais fait auparavant. Sheppard pousse Hetta et sa grande sœur, Teir en les priant de se cacher dans une maison en attendant que la bête soit partie. Mais tous les habitants font de même et laissent Sheppard seul avec son adversaire. Quelques instants plus tard, Teir ressort pour l'aider, mais l'affrontement de Sheppard se soldera à nouveau par un échec. Hetta soigne encore une fois les blessures de John que la bête lui a infligé. Lors d'un diner, Sheppard parle à Hetta des éclairs et de la foudre qui fait peur, mais en plein milieu du diner, Teir le prévient que la bête s'approche de ses amis d'Atlantis venus pour le sauver. Sheppard part sur le champ à leur aide, mais après les avoir retrouvé, le grondement de la bête résonne. Sheppard et ses amis commencent à se battre contre la bête, mais en plein combat les habitants du cloitre arrivent et n'ayant plus peur de la bête, ils la font disparaitre. Après ça, les habitants du cloitre Hetta y compris, feront leur ascension en remerciant John avant de partir vers un nouveau plan d'existence.
Sheppard est coincé dans un champ de dilatation temporel créé par les Anciens. En explorant l'intérieur du champ, John fait la rencontre d'un homme poursuivit par une bête. Après un bref affrontement, Sheppard est blessé et et épargné par la bête. L'homme le ramène au cloitre où il est soigné par une petite fille du nom de Hetta. Tous les habitants du cloitre méditent sur l'ascension et certains acquièrent des pouvoirs surprenants comme le don de guérir pour Hetta. Tous les habitants du cloitre passent leur temps à méditer pour faire leur ascension et toujours piégé dans le champ de dilatation temporel, Sheppard doit suivre leur mode de vie. Ainsi lorsque Sheppard ramène des sauts d'eau au cloitre, Hetta l'aide a en porter un dans la routine journalière qui s'installe. Mais un jour, Hetta crie dehors et Sheppard se précipite à l'extérieur pour voir ce qu'il se passe. La bête est dans l'enceinte même du cloitre, ce qu'elle n'avait jamais fait auparavant. Sheppard pousse Hetta et sa grande sœur, Teir en les priant de se cacher dans une maison en attendant que la bête soit partie. Mais tous les habitants font de même et laissent Sheppard seul avec son adversaire. Quelques instants plus tard, Teir ressort pour l'aider, mais l'affrontement de Sheppard se soldera à nouveau par un échec. Hetta soigne encore une fois les blessures de John que la bête lui a infligé. Lors d'un diner, Sheppard parle à Hetta des éclairs et de la foudre qui fait peur, mais en plein milieu du diner, Teir le prévient que la bête s'approche de ses amis d'Atlantis venus pour le sauver. Sheppard part sur le champ à leur aide, mais après les avoir retrouvé, le grondement de la bête résonne. Sheppard et ses amis commencent à se battre contre la bête, mais en plein combat les habitants du cloitre arrivent et n'ayant plus peur de la bête, ils la font disparaitre. Après ça, les habitants du cloitre Hetta y compris, feront leur ascension en remerciant John avant de partir vers un nouveau plan d'existence.