L'Aurore
DescriptionL'Aurore appelé aussi Aurora en anglais était un vaisseau de guerre des Anciens qui était parti en mission de reconnaissance. Le commandant de l'Aurore s'apprêtait à livrer un renseignement capital concernant une faille dans la technologie des Wraiths. Mais le vaisseau est extrêmement endommagé. Il a très certainement essuyé une bataille dévastatrice dans laquelle il a épuisé tous ses drones car lors de sa découverte, les réserves de drones étaient totalement vides. Le vaisseau se trouvait aux abords de la galaxie de Pégase avant que l'expédition Atlantis ne le découvre. Pendant très longtemps, l'Aurore était dormant, mais le signal d'Atlantis l'a réveillé ce qui l'a rendu visible aussi bien pour les Wraiths que pour Atlantis. Le vaisseau était cependant en direction d'Atlantis à une vitesse très réduite. Avec sa vitesse, il serait arrivé sur Atlantis 42 millions d'années après sa découverte par l'expédition. Malgré son mauvais état, l'Aurore réussit dans son dernier souffle de vie à détruire deux croiseurs wraith en s'autodétruisant.
Armement
Drone
Ce vaisseau dispose de nombreux drones qui forment une puissance de feu considérable. Les drones lancés par dizaines peuvent transpercer les vaisseaux ennemis crééant des dégâts très importants. Les drones peuvent être lancé depuis la passerelle grâce aux consoles de contrôle ou depuis le fauteuil des Anciens du vaisseau.
BoucliersCe vaisseau dispose de nombreux drones qui forment une puissance de feu considérable. Les drones lancés par dizaines peuvent transpercer les vaisseaux ennemis crééant des dégâts très importants. Les drones peuvent être lancé depuis la passerelle grâce aux consoles de contrôle ou depuis le fauteuil des Anciens du vaisseau.
De puissants boucliers permettent de protéger le vaisseau contre les tirs ennemis ou bien contre des agressions d'origine naturelles. Les boucliers dévoilent leur couleur orangée à chaque impact qu'ils reçoivent.
PropulsionMoteurs subluminiques
Des moteurs subluminiques permettent au vaisseau de se déplacer sur des distances relativement courtes. En utilisant ces moteurs, le vaisseau peut se déplacer jusqu'à 0.999 millièmes de la vitesse de la lumière. Il est également capable de faire une décélération de 27 fois la force de gravité. Le vaisseau possède des amortisseurs de force d'inertie qui évite aux personnes à bord de tomber au sol en cas d'accélération ou de décélération.
Des moteurs subluminiques permettent au vaisseau de se déplacer sur des distances relativement courtes. En utilisant ces moteurs, le vaisseau peut se déplacer jusqu'à 0.999 millièmes de la vitesse de la lumière. Il est également capable de faire une décélération de 27 fois la force de gravité. Le vaisseau possède des amortisseurs de force d'inertie qui évite aux personnes à bord de tomber au sol en cas d'accélération ou de décélération.
Hypernavigation
Le vaisseau est équipé d'une hypernavigation qui lui permet de traverser de grandes distances rapidement. C'est une hypernavigation de type intergalactique qui permet donc à l'appareil de parcourir le vide séparant deux galaxies.
Autres systèmesLe vaisseau est équipé d'une hypernavigation qui lui permet de traverser de grandes distances rapidement. C'est une hypernavigation de type intergalactique qui permet donc à l'appareil de parcourir le vide séparant deux galaxies.
Système de communication
Le vaisseau possède une console de communication qui permet de contacter le peuple d'une planète ou bien l'équipage d'un vaiseau spatial. Il peut aussi projeter un hologramme à bord d'un autre vaisseau pour entrer en contact avec l'équipage.
Le vaisseau possède une console de communication qui permet de contacter le peuple d'une planète ou bien l'équipage d'un vaiseau spatial. Il peut aussi projeter un hologramme à bord d'un autre vaisseau pour entrer en contact avec l'équipage.
Détecteur du son du subespace
Il est possible de communiquer grâce au son du subespace c'est à dire du bruit aléatoire généré par diverses formes de radiations. Les Anciens ont créé un programme qui détecte les profils d'ondes artificiels. C'est un moyen de détection longue portée des formes de vie avancées comme le programme SETI qu'utilise Atlantis mais en plus puissant car il opère dans le subespace. L'Aurore est équipé d'un dispositif qui est capable d'envoyer et de recevoir un message envoyé par cette méthode.
Il est possible de communiquer grâce au son du subespace c'est à dire du bruit aléatoire généré par diverses formes de radiations. Les Anciens ont créé un programme qui détecte les profils d'ondes artificiels. C'est un moyen de détection longue portée des formes de vie avancées comme le programme SETI qu'utilise Atlantis mais en plus puissant car il opère dans le subespace. L'Aurore est équipé d'un dispositif qui est capable d'envoyer et de recevoir un message envoyé par cette méthode.
Fauteuil des Anciens
Le fauteuil des Anciens est un appareil permettant à son utilisateur de commander différents systèmes. Pour fonctionner correctement, le fauteuil doit être alimenté par un générateur suffisamment puissant comme un EPPZ ou un générateur à naquadah deuxième génération. Pour utiliser cette technologie, il faut aussi être porteur du gène des Anciens. L'une des fonctions principales du fauteuil des Anciens est de contrôler les drones qui se contrôlent par la pensée, cela demande un effort de concentration de la part de la personne assise dans le siège en particulier si elle en tire beaucoup à la fois. Le fauteuil des Anciens permet de contrôler les drones par la pensée mais sur les accoudoirs du fauteuil il y a des interfaces sous forme de "coussinets visqueux" qui permettent aussi d'aider le contrôle de façon manuelle.
Le fauteuil des Anciens est un appareil permettant à son utilisateur de commander différents systèmes. Pour fonctionner correctement, le fauteuil doit être alimenté par un générateur suffisamment puissant comme un EPPZ ou un générateur à naquadah deuxième génération. Pour utiliser cette technologie, il faut aussi être porteur du gène des Anciens. L'une des fonctions principales du fauteuil des Anciens est de contrôler les drones qui se contrôlent par la pensée, cela demande un effort de concentration de la part de la personne assise dans le siège en particulier si elle en tire beaucoup à la fois. Le fauteuil des Anciens permet de contrôler les drones par la pensée mais sur les accoudoirs du fauteuil il y a des interfaces sous forme de "coussinets visqueux" qui permettent aussi d'aider le contrôle de façon manuelle.
Autodestruction
L'Aurore possède un système d'auto-destruction protégé par un code qui une fois activé provoque une puissante explosion détruisant tous les vaisseaux à proximité.
L'Aurore possède un système d'auto-destruction protégé par un code qui une fois activé provoque une puissante explosion détruisant tous les vaisseaux à proximité.
Prison
L'Aurore possède une prison protégée par un champ de force assez similaire à celle présente sur Atlantis excepté que celle ci est plus petite et qu'elle possède un banc pour les prisonniers.
L'Aurore possède une prison protégée par un champ de force assez similaire à celle présente sur Atlantis excepté que celle ci est plus petite et qu'elle possède un banc pour les prisonniers.
Caisson de stase
Ces caissons ont un bouclier magnétique rendant la présence des personnes indétectables par des vaisseaux étrangers. Chaque module permet de préserver le corps de son occupant de la dégradation pendant de très longue années. Pour utiliser ce module, il faut contrairement aux caissons de stase d'Atlantis s'allonger à l'horizontal sur une sorte de table qui s'insère dans un des murs du vaisseau. Le module est équipé d'une interface neuronale qui signale une activité cérébrale comme si l'occuppant était conscient. Les modules sont tous interconnectés, ce qui permet à toutes les personnes en stase de communiquer entre elles. Le système génère un environnement virtuel dans lequel les individus en stase peuvent intéragir. C'est en créant un renvoi d'informations en boucle entre le processeur et les ondes cérébrales de l'individu que le système donne l'illusion devivre dans un monde virtuel. C'est ce que l'on appelle une boucle neuronale rétroactive. Dès qu'une personne veut revenir à la réalité, il faut se concentrer sur la déconnexion. Il est possible de déconnecter la personne en manuel.
Equipement de vieCes caissons ont un bouclier magnétique rendant la présence des personnes indétectables par des vaisseaux étrangers. Chaque module permet de préserver le corps de son occupant de la dégradation pendant de très longue années. Pour utiliser ce module, il faut contrairement aux caissons de stase d'Atlantis s'allonger à l'horizontal sur une sorte de table qui s'insère dans un des murs du vaisseau. Le module est équipé d'une interface neuronale qui signale une activité cérébrale comme si l'occuppant était conscient. Les modules sont tous interconnectés, ce qui permet à toutes les personnes en stase de communiquer entre elles. Le système génère un environnement virtuel dans lequel les individus en stase peuvent intéragir. C'est en créant un renvoi d'informations en boucle entre le processeur et les ondes cérébrales de l'individu que le système donne l'illusion devivre dans un monde virtuel. C'est ce que l'on appelle une boucle neuronale rétroactive. Dès qu'une personne veut revenir à la réalité, il faut se concentrer sur la déconnexion. Il est possible de déconnecter la personne en manuel.
Le vaisseau est équipé d'équipements de vie qui génère l'oxygène indispensable à l'équipage lors des vols spatiaux.
Détecteurs
Des détecteurs performants qui signalent tous les vaisseaux à proximité sont installés à bord de l'appareil. Ces détecteurs servent aussi de détecteurs atmosphériques qui indiquent si l'atmosphère d'une planète est viable ou pas.
Historique
2.09 L'Aurore
Grâce à l'EPPZ qui alimente désormais toute la cité, des systèmes dormants ont été réactivés dont celui qui repérait les vaisseaux de guerre des Anciens. McKay a localisé un vaisseau nommé l'Aurore qui se trouve aux abords de la galaxie de Pégase. Le Dédale conduit l'équipe du Colonel Sheppard jusqu'au vaisseau ancien qui s'avère être extrêmement endommagé. Une fois téléportée à bord, l'équipe se met à explorer l'appareil. Peu de temps après avoir trouvé la passerelle complètement saccagée, l'équipe découvre de très nombreux modules de stase encore en état de marche. McKay s'aperçoit que tous les modules sont interconnectés et qu'un programme permet à tous les Anciens de communiquer entre eux. Ne pouvant rater l'occasion de parler avec des Anciens, Sheppard se glisse dans l'un des modules vides et se connecte au monde virtuel dans lequel l'équipage est piégé depuis 10 000 ans. John rencontre un garde qui l'emmène auprès du commandant pour discuter. Sheppard leur explique que tout l'équipage est dans des modules de stase et qu'ils sont dans un monde virtuel, mais le prenant pour un fou, le commandant l'envoie dans l'une des cellules du vaisseau. Sheppard apprend alors que l'Aurore doit apporter une information à Atlantis concernant une faille dans la technologie des Wraiths. Pendant ce temps, Caldwell prévient McKay que deux croiseurs wraiths arriveront sur place dans une heure. Peu de temps après, Teyla et Ronon découvre qu'un wraith est lui aussi installé dans l'un des modules de stase connecté à un dispositif wraith. Sheppard réussit à s'évader et à approcher le commandant mais il est immédiatement paralyser et ramener dans sa cellule. McKay voyant sur son portable que Sheppard est inconscient s'inquiète pour lui et décide de le rejoindre en s'installant lui aussi dans un module de stase. Mais McKay est lui aussi conduit dans la cellule avec son ami. Rodney décide de réagir et se déconnecte du programme pour ouvrir manuellement la cellule et paralyser les gardes. Après s'être échappé, ils découvrent que le Wraith a effacé toutes les informations sur la mission du vaisseau. Sheppard se rend auprès du commandant pendant que McKay désactive le Wraith de son module. Sous les yeux du commandant, son second disparait après s'être brèvement transformer en Wraith grâce à l'intervention de Rodney. Sheppard apprend que le commandant n'a plus les précieuses informations concernant la faille dans la technologie wraith, mais il lui confie le code d'autodestruction du vaisseau pour détruire les deux croiseurs wraiths en même temps que l'Aurore. Sheppard sort du caisson de stase et voit le wraith qui avait infiltré le vaisseau approché en courant. Avec son neuf milimètres, John l'abat avant qu'il n'ai atteint McKay. Les deux croiseurs wraiths émergent de l'hyperespace et le Dédale se prépare au combat. Après avoir enclenchés le système d'autodestruction, Sheppard et McKay sont téléportés à bord du Dédale qui s'éloigne à vitesse maximum de l'Aurore. L'explosion du vaisseau ancien provoque un puissant souffle qui détruit intégralement les deux croiseurs wraiths. Une fois tous rentrés sur Atlantis, Sheppard porte un toast en l'honneur de l'Aurore et de son équipage pour honorer leur mémoire.