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Jumper

Jumper
Description

Le jumper est un petit vaisseau d'exploration capable de traverser la porte des étoiles pour visiter d'autres mondes. Il peut aussi servir de chasseur lors des batailles spatiales. Il avait été initialement appelé vaisseau des étoiles par McKay et Ford, mais il fut renommé Jumper par Sheppard qui trouvait qu'il ressemblait à un pot de yaourt. Comme beaucoup de technologie anciennes, il est nécessaire de posséder le gène des Anciens pour activer les consoles de contrôle et piloter le vaisseau. Lorsque le jumper détecte la présence d'une personne, il allume les lumières à son passage. Pendant le pilotage, une connexion mentale s'établit entre le pilote et l'engin. Ainsi le jumper répond à toutes les attentes du pilote qu'il est capable de réaliser.

Structure

Le jumper est composé de deux compartiments. Il y a le cockpit où le pilote commande le vaisseau et le sas arrière qui permet de sortir de l'appareil. Le cockpit est protégé par un pare brise pouvant résister à la pression de l'océan jusqu'à environ 360 mètres de profondeur et permettant au pilote de voir ce qu'il y a à l'extérieur du vaisseau. Les deux compartiments sont séparés par une cloison intermédiaire qui peut s'ouvrir ou se fermer. Cela permet notamment de pouvoir faire des sorties dans l'espace sans que le cockpit soit exposé au vide sidéral. Une poignet située à côté de la porte du jumper permet d'ouvrir le sas arrière qui donne sur l'extérieur. Il existe également un mécanisme de secours situé sous la banquette du vaisseau pour ouvrir cette porte. La plupart des circuits contrôle passe par ceux du sas arrière du vaisseau comme notamment ceux des moteurs et des nacelles. Ainsi en cas de problème il est très souvent nécessaire de réparer depuis le compartiment arrière du jumper.

Armement

DroneDrone

Le drone est une des armes conçues par les Anciens pour se défendre. Cette arme redoutable se contrôle par la pensée, ce qui demande un effort de concentration de la part du pilote en particulier s'il en tire plusieurs à la fois. Une fois activé, le drone s'illumine et suit la trajectoire souhaité par le pilote. Cependant le jumper peut cibler automatiquement une cible comme un dart. Lorsque le drone atteint sa cible, il provoque une puissante explosion qui inflige des dégâts conséquents aux vaisseaux ennemis. Le jumper a une capacité limitée pour stocker des drones mais il peut embarquer un nombre important de ces projectiles.

Propulsion

Moteurs conventionnels jumperMoteurs conventionnels

Le jumper possède deux moteurs protégés par des nacelles qui sont rétractables. Lors du vol les nacelles s'ouvrent pour augmenter la vitesse de vol et se ferment à l'inverse pour atterrir ou traverser la porte des étoiles. Le mécanisme de rétraction des nacelles des moteurs est situé dans le cockpit. Lorsque le vaisseau est en approche d'une porte des étoiles, un programme gère en automatique la fermeture des nacelles.

Hypernavigation jumperHypernavigation

Pendant que McKay avait une incroyable intelligence grâce au manipulateur génétique d'Atlantis, il a créé des algorithmes permettant de mettre au point un prototype de jumper pouvant voyager en hyperespace. Un petit dispositif supplémentaire contenant le générateur d'hyper-espace est placé dans le sas arrière du vaisseau et permet de générer la fenêtre d'hyperespace. Un saut en hyperespace consomme un quantité très importante d'énergie épuisant rapidement les réserves du jumper. Le vaisseau ne peut donc voyager en hyperespace que sur de courtes durées et par conséquent il ne peut atteindre que les planètes environnantes.

Autres systèmes

DHD jumperDHD

Les jumpers possèdent leur propre DHD pour activer la porte des étoiles. Lorsque un jumper prend le contrôle de la porte des étoiles grâce, les personnes présentent dans la salle de contrôle d'Atlantis ne peuvent pas reprendre le contrôle de celle-ci.

Toit ouvrant jumperSystème de contrôle du toit ouvrant

Les jumpers d'Atlantis possèdent un système de contrôle du toit ouvrant donnant vers la salle d'embarquement mais également pour sortir de la cité. Un système similaire est présent pour ouvrir la porte du hangar à jumpers sous-marin.

Occulteur jumperOcculteur

Le jumper possède un système d'occultage qui le rend indétectable par la majorité des radars ennemis. Ce système est parfait pour dissimuler le vaisseau ou pour s'infiltrer à bord d'un vaisseau ruche. L'inconvénient de cette technologie est que l'on ne peut pas tirer en étant occulté.

Ecran jumperEcran

Le jumper possède un écran lumineux où le pilote a accès à toutes les données recueillies par les détecteurs du jumper. En général l'écran est désactivé lors du pilotage pour mieux voir ce qu'il y a à l'extérieur de l'appareil, mais le système de navigation affiche des données utiles pour le pilotage comme le cap à prendre. Le système de navigation peut être perturbé par des variations dans la magnétosphère dues aux tâches solaires.

Inhibiteurs inertiels jumperInhibiteurs inertiels

Des inhibiteurs inertiels réduisent la force d'inertie à bord du jumper, les individus seraient morts à ce coefficient d'accélération si elle n'était pas amortie. Il est possible d'augmenter artificiellement le poids d'un jumper en reprogrammant les inhibiteurs inertiels.

Détecteur de signes vitaux jumperDétecteur de signes vitaux

Le jumper possède un détecteur de signes vitaux permettant de détecter les individus à proximité du vaisseau et même à la surface des planètes.

Systèmes de survie jumperSystèmes de survie

Les systèmes de survie comprennent le système de chauffage pour lutter contre le froid extrême de l'espace ainsi qu'un système qui génère de l'oxygène et qui filtre le gaz carbonique pour avoir une atmosphère respirable au sein du jumper. Les équipements de vie sont capables de régler la pression à l'intérieur du vaisseau. Les cristaux des systèmes de survie sont situés derrière les banquettes du vaisseau. Il est possible d'évacuer l'atmosphère et couper la gravité artificielle dans le jumper et le plus souvent dans le sas arrière du vaisseau. Cela permet à une personne qui se prépare à faire une sortie dans l'espace d'être dans les mêmes conditions que dans le vide sidéral.

Transmetteur jumperTransmetteur

Les jumpers sont équipés d'un transmetteur permettant de communiquer par radio avec d'autres civilisations évoluées ou d'autres vaisseaux. En cas de crash ou de tout autre problème, il y a un émetteur d'urgence qui permet d'appeler du secours.

Système de communication avec la cité

Les jumpers d'Atlantis communiquent avec la cité, cela permet à la salle de contrôle de savoir lorsqu'un jumper décolle ou pas. Ce système peut être désactiver pour s'enfuir sans être repérer. Les réplicateurs de Pégase ont un système équivalent pour leurs jumpers.

Systèmes modifiés

Bouclier incapacitant jumperBouclier incapacitant

Michael a réussi à modifier la technologie wraith d'impulsion incapacitante et à l'intégrer au mécanisme d'occultage du jumper créant ainsi un bouclier incapacitant. Ce bouclier peut être étendu afin d'empêcher tout individu de s'approcher autour du vaisseau dans un rayon plus ou moins large. Si une personne tente de franchir le bouclier, elle est paralysé sur le champ. Un programme permet également de concentrer l'énergie du bouclier paralysant juste autour du vaisseau pour ensuite envoyer une impulsion d'énergie qui paralysent toutes les personnes se trouvant aux alentours du jumper.

Champs anti-réplicateur jumperChamps anti-réplicateur

McKay a réussit à convertir l'occulteur du jumper en un champs anti-réplicateur en synchronisant le cristal de contrôle du fusil anti-réplicateur avec le générateur de l'occulteur. Ce champ est modulable et peut être étendu sur une large zone. Tout réplicateur tentant de franchir le champ tombera immédiatement en poussière. Le champ coupe les connexions entre les nanites tout comme les fusils anti-réplicateur utilisés par les terriens. Cependant plus les réplicateurs franchissent le champ et plus les autres réplicateurs du collectif auront de chances de s'immuniser contre le champ.

Bouclier jumperBouclier

Il est possible de convertir l'occulteur du jumper en bouclier permettant de protéger l'appareil de quelques tirs ennemis ou d'un phénomène naturel comme par exemple la pression de l'océan. C'est Zelenka qui mit au point pour la toute première fois ce bouclier sur un jumper. La taille du bouclier est modulable, il est ainsi possible d'étendre son champ d'action. Si le bouclier absorbe trop de tirs ennemis, il sera impossible de reconvertir le bouclier en occulteur.

Bouclier bricolé jumper"Bouclier bricolé"

En modifiant l'emplacement des cristaux présents dans le compartiment arrière du vaisseau, il est possible de confectionner un champ de force protégeant le jumper des intrus. Ce bouclier peut être activé et désactivé de l'extérieur du jumper avec le boitier de commande du vaisseau.

Module temporel jumperModule temporel

Ce module temporel créé par Janus a été installé à bord de l'un des jumpers d'Atlantis. A son activation, cela provoque un flash de lumière éblouissante qui permet de voyager dans le temps. Il peut également changer la position dans l'espace de l'utilisateur. Cette technologie permet la manipulation des trous noirs pour créer des vortex à travers les points dans l'espace mais aussi dans le temps. Ce dispositif a été interdit par le Grand Conseil Atlante de peur de modifier l'avenir. Les travaux de Janus ainsi que tous les composants liés à sa conception ont du être détruit sur décision du conseil. Mais Janus arrivera à recréer sa machine dans la Voie Lactée.

Equipement

Kit de survie jumperKit de survie

L'expédition Atlantis a ajouté un kit de survie dans tous les jumpers qui est placé derrière le siège du pilote. Dans ce kit de survie, on peut trouver: un couteau suisse, des barres chocolatées, de l'eau, des allumettes, un défibrillateur portable, une trousse médicale avec de l'alcool, de la teinture d'iode et des analgésiques.

Neuf millimètres jumperNeuf millimètres

Les jumpers ont aussi été armé par l'expédition avec des neuf millimètres qui sont rangées dans des boîtes au cas où il faille se défendre.

Détecteurs de signes vitaux jumperDétecteurs de signes vitaux

Le jumper possède aussi des détecteurs de signes vitaux portables qui permettent une fois au sol de détecter les ennemis. Ces détecteurs très pratiques pour anticiper les actions de l'ennemi sont disponibles dans l'avant du jumper.

Boitier de commande jumperBoitier de commande

Les jumpers possèdent un petit boitier de commande qui permet d'occulter le vaisseau ou d'activer le bouclier à distance. Ce boitier commande également l'ouverture de la porte arrière du vaisseau.

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